Crunch time in game-industrie wijd verbreid

Samenvatting

De game-industrie staat bekend om zijn intense arbeidsethos met veel onbetaald overwerken en doorwerken in het weekend. Dit hoge aantal werkuren worden aangeduid als crunch. In het onderzoek van Henrik Edholm en Mikaela Lidström van de universiteit van Gotenburg is dit fenomeen onderzocht. Het doel was te ontdekken welke effecten crunch heeft op de game-industrie. Het onderzoek levert een beeld op van vier typen crunch, elk met zijn eigen karakteristieken en effect op product, medewerkers en werkschema. Crunch is een fenomeen dat wijd verbreid is in de game-industrie en het beïnvloedt product en personeel meestal op een negatieve manier.

game-industrie kent crunch
Afbeelding van Innova Labs via Pixabay

Intro Crunch

In de game-industrie is crunch time de periode van extreme werkbelasting en werkuren. Niet zelden zijn mensen 12 uur per dag aan het werk gedurende verscheidene weken of maanden. Dit gebeurt vooral in de periode voor de opleverdatum. Een van de oorzaken is dat aan het begin van de opdracht de doorlooptijden onrealistisch krap worden bemeten. Ook worden in de loop van het proces vaak dingen toegevoegd (features) die meer werk met zich meebrengen, zonder dat de deadline voor oplevering wordt opgeschoven (feature creep).

All-nighters and seven-day weeks are a fool’s game. Nothing superb ever gets done by overtired people whose lives have been turned upside down.

Game Developer, Januari 2002

In de game-industrie wordt dit gezien als normaal deel van het werk en de werkcultuur die niet veranderd kan worden. Maar uit onderzoek blijkt dat crunch time ook leidt tot te laat opleveren van software van lage kwaliteit. Een van de oorzaken hiervan is waarschijnlijk dat door te weinig slaap de game-ontwikkelaars meer fouten maken en slechtere oplossingen kiezen. Ook is het verloop onder het personeel vrij groot: personeel verlaat de sector vanwege de hoge werkbelasting (60-90 uur per week) wat een ongunstige invloed heeft op zowel de mentale gezondheid als het privéleven. Het toepassen van agile principes heeft wel bijgedragen aan het succesvol opereren van game bedrijven, maar het overwerk is er niet door afgenomen.

Enkele vragen

De onderzoekers proberen een aantal vragen te beantwoorden, zoals bijvoorbeeld:

  • Komt crunch time veel voor in de game-industrie?
  • Wat zijn de negatieve en positieve invloeden van crunch time?
  • Wat zijn de meest voorkomende redenen voor crunch time?

De onderzoekers doorzochten de literatuur, bestudeerden zogenaamde postmortems (a document that summarises the project development experience; met andere woorden een evaluatie en nabeschouwing van een project) en interviewden mensen van vier verschillende game bedrijven (een relatief grote, een middelgrote en twee kleine bedrijven). Voor het vinden van de postmortems werd de website Gamasutra gebruikt (nu Game Developer). Omdat deze postmortems worden geschreven door de ontwikkelaars, bestaat er een kans op bias. Hoe de onderzoekers hiermee omgingen, hoe ze de interviews aanpakten en hoe ze de data hebben geanalyseerd, beschrijven ze in het artikel. Zie ook bijvoorbeeld https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2016/06/washburn-icse-2016-2.pdf

Resultaten

Het voorkomen van crunch

Zowel uit de postmortems als uit de gesprekken met het personeel komt naar voren dat crunch overal aanwezig is en wordt beschouwd als een onvermijdelijke deel van het werk in de game-industrie. Kleine bedrijven lijken iets meer te maken te hebben met crunch dan de grotere bedrijven.

Vier typen crunch

Er zijn op basis van de duur van de crunch, het herhaald optreden en het moment van optreden vier typen crunch te onderscheiden;

  • Continuous crunch: de noodzaak om gedurende het hele project over te werken, meestal het gevolg van onrealistische planning.
  • Micro crunches: korte, maar zich vaak wel herhalende periodes (maximaal twee weken) om bepaalde mijlpalen in het project te halen, betreft vaak bepaalde features die klaar moeten.
  • Final crunch: de soms lange periode van overwerk aan het eind van het project waarbij de deadline gehaald moet worden om geen geld te verliezen of een slecht product op te leveren.
  • Delusional crunch: ontkenning van crunch, maar aangeven dat vanwege de moeilijke economische situatie van het bedrijf wel lange dagen worden gemaakt en in weekenden wordt doorgewerkt.
De redenen voor crunch

Er zijn verschillende redenen voor crunch time. Het is vaak zo dat het management niet expliciet aandringt op overwerken, maar dat de medewerker dit uit zichzelf doet als de deadline anders niet gehaald wordt. De afgesproken deadline is de belangrijkste reden en het probleem is dat die deadlines niet op haalbaarheid worden getoetst bij de mensen die het werk uit moeten voeren. Een ander probleem is dat vaak niet vanaf het begin helder is wat moet worden opgeleverd en dat gaandeweg nieuwe dingen moeten worden toegevoegd zonder dat daarvoor voldoende tijd wordt ingepland. Daarnaast voelen velen game-ontwikkelaars passie voor hun werk en nemen ze het voorbeeld van lang doorwerken over van hun directe collega’s. Wat betreft het platform voor games (pc, console, telefoon etc.) lijken vooral ontwerpers van games voor consoles te maken te hebben met crunch.

Effecten van crunch

In het algemeen wordt er op twee manieren gereageerd op crunch. Aan de ene kant kan een periode van grote werkdruk dat leidt tot het halen van het doel, zorgen voor een sterk gevoel van samenwerken: we doen het toch maar met elkaar. Aan de andere kant zorgt het er ook voor dat mensen eerder opbranden, waarbij er ook privéproblemen kunnen ontstaan en ze het risico hun enthousiasme voor het werk te verliezen.

Bij een situatie van continue crunch raken werknemers vermoeid en overwerkt en dat zorgt ervoor dat het werk minder goed wordt uitgevoerd, dat er veel fouten worden gemaakt die dan weer moeten worden hersteld. Dat zorgt dus voor extra werk en stress. Lange werktijden zorgen voor een sterk verstoorde werk-privébalans en minder tevreden medewerkers. Ook binnen teams zullen de persoonlijke verhoudingen eronder lijden.

In het geval van mini crunches zijn de medewerkers wel vermoeid, gestrest en gefrustreerd, maar leidt het werk er niet onder. De games bleven van goede kwaliteit en werden op tijd opgeleverd.

In het geval van final crunch is doorgaans wel sprake van enige “schade” aan het product omdat te veel compromissen moeten worden gesloten. Soms wordt de deadline alsnog niet gehaald. Ook hier zijn de medewerkers vermoeid tot uitputting toe door het ’s nachts en in weekenden doorwerken.

Conclusies uit het kwalitatieve onderzoek

  • De cultuur van de game-industrie zorgt ervoor dat mensen vooraf al weten en verwachten dat ze ook te maken zullen krijgen met crunch time. Het wordt gezien als een gegeven in de sector.
  • Crunch is een wijd verspreid fenomeen in de game-industrie.
  • De drie meest voorkomende redenen voor crunch zijn projecten die te groot of te onduidelijk zijn vanaf het begin, het toevoegen van nieuwe dingen tijdens het proces en de deadlines die gehaald moeten worden. Er zijn vaak problemen met de planning en het tijdschema.
  • De effecten van crunch betreffen zowel het product (game) als de planning (deadline) en de medewerkers.
  • De resultaten van crunch zijn vermijdbare fouten in de productie van games en overbelaste en gestreste medewerkers

Opties voor verbetering zijn er vooral in de voorfase van een project waarin een beter idee wordt gevormd over het eindproduct en een realistische planning wordt gemaakt waarin rekening gehouden wordt met tegenvallers en aanpassingen onderweg. Ook is het zaak de voortgang te bewaken en eerder te kiezen voor mini crunch time dan voor een final crunch. Zowel voor het product als de medewerkers zijn overwerk periodes van maximaal twee weken beter te verwerken. Al met al lijkt in dit onderzoek dat het optreden van crunch meer een organisatorische dan een technische kwestie is.


Bron

Henrik Edholm & Mikaela Lidström, Crunch time: the Causes and Effects of Overtime in the Games Industry Bachelor of Science Thesis in Software Engineering and Management.