Game-ontwikkelaars met risico op burn-out

Een van de sectoren die de afgelopen jaren wereldwijd gegroeid is, is de game-industrie. Het is een sector waarvan de risico’s langzamerhand aan de oppervlakte komen. Een sector ook met hoge functie-eisen en een profiel dat niet geschikt zal zijn voor iedereen. Hoe staat het eigenlijk met de werkomstandigheden van de game-ontwikkelaars. Veel weten we nog niet, maar de afgelopen jaren wordt er wel over gepubliceerd. Hier een korte introductie.

Afbeelding van Dantegráfico via Pixabay

Groeisector

Sinds mei 2019 benoemt de Wereldgezondheidsorganisatie burn-out officieel als een fenomeen dat kan ontstaan door chronische werkstress. Het komt voor in uiteenlopende beroepen, zowel al lang bestaande vormen van werk als in relatief nieuwe beroepen. Tot die laatste groep behoren ook de mensen die games ontwikkelen. Dit is een sector die de afgelopen jaren zo sterk is gegroeid, dat ze andere cultuursectoren als film en muziek achter zich hebben gelaten. Maar wat ze met die sectoren gemeen hebben is dat er veel mensen werken die het doen vanuit hun passie. Ze doen als werk wat ook hun grootste hobby is. Nadeel hiervan is dat ze meer dan anderen de negatieve aspecten van het werk zullen accepteren om maar in de sector aan de slag te kunnen.

Door de stormachtige technologische ontwikkelingen en een veelvoud aan platforms waarop games gespeeld worden, nemen de doorlooptijden voor ontwikkeling van nieuwe games of updates van bestaande games alleen maar af. Het ligt voor de hand dat me deze werkbelasting en werkstress het risico op gezondheidsproblemen inclusief burn-out op de loer ligt. Dat was de reden voor Portugese onderzoekers om hier dieper in te duiken. De uitkomsten van hun literatuuronderzoek en survey onder game-ontwikkelaars is samengebracht in de thesis van Joana Catarina de Bessa Madureira Mendes, gepubliceerd in 2020.

De Nederlandse game-industrie

De Nederlandse game-industrie is jong, maar groeit snel en telde in 2021 circa 4.000 werkenden en 615 bedrijven (Dutch Game Garden 2021). Dit zijn voornamelijk relatief kleine bedrijven. De meeste bedrijven houden zich bezig met het ontwikkelen van nieuwe games. Hierbij kun je een onderscheid maken tussen applied (of seriousgames en entertainment-gamesApplied games zijn games die bijvoorbeeld gebruikt worden in het onderwijs, in de zorg, voor trainingsdoeleinden of bewustwording. In Nederland houdt een derde van alle gameontwikkelaars zich hiermee bezig. De rest richt zich vooral op consumenten met entertainment-games (Grinsven et al. 2019) voor pc, smartphone, tablet of speciale game computers. Zie voor uitgebreide informatie Cultuurdomein Games.

Game-ontwikkelaars

Mendes beschrijft eerst de literatuur met betrekking tot burn-out en het Job demand en Job Resources model. Ook gaat ze in op de geschiedenis van games en game-ontwikkelaars. Ze hanteert de beschrijving van McGuire and Jenkins (2008) voor het werk van een game-ontwikkelaar. Het is iemand die deelneemt in de productie van een games. Dat kan inhouden dat hij werkt aan de mechanische kant (gameplay), de content (kunst, muziek, verhaal) of technologie (software) en aan de combinatie van al deze dingen in het ontwerpen, programmeren, schrijven, kwaliteitsbewaking en geluidsontwikkeling. Dit kan gedaan worden door een persoon, een klein team of door grote tot zeer grote teams. Dit hangt samen met de grootte van het bedrijf. Games ontwikkelen is zowel kunst als wetenschap en de eisen die het werk stelt zijn hoog.

Een survey van de International Game Developers Association (IGDA, Weststar, et al., 2019) gaf aan dat 74% in loondienst werkt,15% als freelancer en 11% als zelfstandige. Veel game-ontwikkelaars werken relatief kort voor game-bedrijven (in hetzelfde survey 2,2 jaar voor mensen in loondienst). Dat komt omdat het ontwikkelen van games projectmatig wordt uitgevoerd in drie fasen: pre-productie, productie en post-productie. Elke fase vraagt zijn eigen type game-ontwikkelaars. Ook elk nieuw project vraagt weer zijn eigen kwaliteiten en capaciteiten, dus veel continuïteit kan de werkenden niet worden geboden.

Werkomstandigheden

Uit verschillende surveys komen de volgende werkgerelateerde problemen naar voren in de game-industrie: onderbetaald werk, overmatige werkuren, slecht werk-privébalans, aandoeningen van het houding- en bewegingsapparaat, burn-out, gebrek aan sociale steun, gebrek aan carrière- en ontwikkelingsmogelijkheden (Pericca-Harris, et al., 2015). In 2014 noemde 15% van de ondervraagden burn-out als reden om de sector te willen verlaten, terwijl 39% dacht dat ze in andere sectoren een betere levenskwaliteit zouden ervaren.

Crunch time

Een van de vaak genoemde negatieve aspecten van het werk is “the crunch” of “crunch time”. Ik had hier nog nooit van gehoord, maar het is een bekend begrip zeker in deze sector. Het is de periode voordat een project moet worden opgeleverd, wanneer het duidelijk wordt dat dit met het huidige schema niet gaat lukken en dat iedereen heel hard moet werken om het toch op tijd af te krijgen. Het treedt ook gedurende het project op, wanneer ingeplande mijlpalen niet gehaald dreigen te worden. Gedurende “crunch time” gaan werkenden in “crunch mode” en werken dan vaak dubbele uren (tot 90 uur per week) gedurende een bepaalde tijd. Dat betekent eten en soms ook slapen op het werk, geen tijd voor pauzes en zelf niet voor toiletbezoek.

Meldingen over de tol die de onmatige werkuren eisen van de werknemers tijdens crunch time, komen vreemd genoeg eerst van het thuisfront van de game-ontwikkelaars. Zoals in 2004 een blogpost van een boze echtgenote die zich beklaagd dat haar man 90 uur per week moeten werken. Het bedreigt de gezondheid en maakt dat zij hun heil elders gaan zoeken (Ea-spouse, 2004). Eenzelfde situatie werd in 2010 gemeld door een groep van echtgenotes over de werkomstandigheden bij Rockstar San Diego. De werknemers werden daar verplicht zes dagen per week 12 uur per dag te werken en er werden geen vakantiedagen gegeven, noch overuren betaald. Gezondheidsproblemen als depressies waren het gevolg (Rockstar Spouse, 2010). In latere jaren kwamen er steeds meer berichten, ook uit andere landen dan de Verenigde Staten, die hetzelfde beeld laten zien.

De studie van Mendes

Het doel van de studie van Mendes et al. was het opsporen van zowel burn-out als de balans tussen energievretende en energiegevende eigenschappen van het werk als game-ontwikkelaar. Ook is gekeken naar de kenmerken van de omgeving en de persoon zelf op de beleving van hun werk. De onderzoeksgroep bestond uit 193 game-ontwikkelaars, waarvan 88 Portugezen en 105 mensen van andere nationaliteiten. Van hen was 78% man en de leeftijden lagen tussen 18 en 62 jaar. Slechts 44% was getrouwd of samenwonend, de rest was single.

Gemiddeld werkten ze 6,5 jaar in de game-industrie (0-35 jaar) en de werkweek bedroeg gemiddeld 40,44 uur (0-100 uur), waarbij 64% in loondienst was, 18% zelfstandige, 7% freelancer en 11% werkloos. Ruim een derde werkte bij bedrijven met meer dan 100 mensen (37%), slechts 5% bij bedrijven van 50-100 mensen, 21% bij bedrijven tussen 10 en 50 mensen en 37% bij bedrijven met minder dan 10 medewerkers. Gemiddeld werkten ze 2,65 jaar bij een bedrijf.

Zij vulden tussen februari 2019 en juni 2020 verschillende vragenlijsten in zoals de Oldenburg Burnout Inventory, de Job Demand Scale en de Job Resources Scale.

Resultaten

Van de deelnemers had 85% te maken gehad met crunch time, maar in de onderzochte groep was slechts 10% van de deelnemers van plan de sector binnenkort te verlaten. In het algemeen bleken de game-ontwikkelaars uit andere landen meer klachten te ervaren dan de groep Portugezen. Dat geldt ook voor vrouwen ten opzichte van mannen en merkwaardig genoeg ook voor de mensen met veel ervaring. Een mogelijke verklaring voor dat laatste kan liggen in het feit dat zij andere en meer uitdagende en tijdvretende taken gaan uitvoeren als hun ervaring groeit.

In de groep werden matige niveaus van uitputting en ‘mentaal afstand nemen’ gevonden. Terwijl de werkeisen met name hoog waren wat mentale inspanning en concentratie betreft. De niveaus van werkeisen zoals tijdsdruk, emotionele belasting en fysieke inspanning waren matig hoog. Wat betreft de positieve werkaspecten was er sprake van een hoog niveau van autonomie en matige niveaus voor persoonlijke ontwikkeling, persoonlijke relaties en de ervaren sociale nuttigheid van het werk.

Uitputting en ‘mentaal afstand nemen’ hingen samen met het aantal werkuren per week en functie-eisen, met name de mentale inspanning en concentratie-eisen. De positieve werkaspecten verminderen de uitputting en ook het mentaal afstand nemen. Bij regressieanalyse verklaart de tijdsdruk 27% van de uitputting. Gebrek aan persoonlijke ontwikkeling verklaart 15% van de uitputting en 51% van het mentaal afstand nemen.

Mendes concludeert dat game-ontwikkelaars in hun werk aanlopen tegen energievretende werkomstandigheden die zeker kunnen bijdragen aan het ontwikkelen van burn-out. Ze waarschuwt ervoor om uit de relatief lage cijfers met betrekking tot burn-out signalen harde conclusies te trekken. Er kan uiteraard sprake zijn van een healthy worker effect waarbij mensen die vroegtijdig het vak verlaten vanwege de werkdruk uit het zicht verdwijnen.

Bronnen

Dutch Game Garden (2021) Games monitor the Netherlands: 2020 update – covid impact. Utrecht: Dutch Game Garden.

Grinsven, C. van., M. Otten en O. Koops (2019) Games monitor the Netherlands 2018: full report. Utrecht: Dutch Game Garden.

Thesis: Mendes, Joana Catarina de Bessa Madureira. “Burnout and job demand and resources among Game Developers.” (2020).

McGuire, M., & Jenkins, O. C. (2008). Creating games: content, mechanics, and technology.
CRC Press.

Ea-spouse. (2004, November 10). Re: EA: The Human Story [Web log message]. https://easpouse.livejournal.com/274.html

Rockstar Spouse. (2010, July 1). Re: Wives of Rockstar San Diego employees have collected themselves [Web log message]. Gamasutra. http://www.gamasutra.com/blogs/RockstarSpouse/20100107/86315/Wives_of_Rockstar_San_Diego_employees_have
_collected_themselves.php

Peticca-Harris, A., Westsar, J. & McKenna, S. (2015). The perils of project-based work: attempting resistance to extreme work practices in video game development. Organization, 22(4), 570-587. doi: 10.1177/1350508415572509

Series Navigation<< Beroepsrisico’s van douanebeambten